tiga factor yang mensugesti kebersinambungan warnet atau game center
tiga factor yang mensugesti kebersinambungan warnet atau game center
keberResidumbungan (sustainibility) bisnis warnet / game center diefeki oleh tiga factor berikut:
1. competence
banyak warnet / gamecenter tutup alharapannnya artinya dibangun bukan didharapanrkan kompetensi tetetapi lebih alharapannnya artinya mengikuti emosi atau ikut-ikutan. berikut ini artinya beberapakah kompetensi yang mensugesti sukses taknya pengelolaan warnet / gamecenter.
a) business vs technical
banyak owner / manajer warnet piawai dalam konfigurasi pc tetetapi tak piawai dalam manajemen keuangan sesampai meskipun cashflow rupawan tetetapi saat tiba saatnya perpanjangan sewa kawharapann atau substitusian / upgrade peripheral tak mempunyai cash.
b) promosi vs esedihsi
banyak melsayakan promosi yang memperlukan Porto tetapi tak berresult menunjukkan service serta esedihsi sesampai dapakaht mengganti user menjadi customer
c) time vs revenue
melsayakan seni manajemen menekan harga buat memperpanjang masa penggunaan user alih alihnya merawat service buat menpertahankan margin serta revenue.
d) tangible cost vs intangible cost
fokus terhadapnya Porto nampak (listrik, gaji pegawai serta koneksi internet) sesampai tetetapi tak berresult mendeteksi Porto alharapannnya artinya asertaya kecurangan transaksi.
e) fix cost vs variable cost
berhemat dengan Porto koneksi yang sifatnya tetap alih alihnya investasi ke proses yang dapakaht menekan Porto listrik yang sifatnya variable.
f) hightech vs highspeed
memilih investasi terhadapnya pc berspesifikasi tinggi tetetapi tak didukung koneksi yang laju alih alihnya alih alihnya pc stkamur tetetapi didukung keneksi tinggi.
g) system trust vs trusted system
bisnis dibangun pertama kali dengan melibatkan team alharapannnya artinya factor keluarga serta persahabatan dengan proses kepercayaan tetapi lupa membangun proses yang dapakaht diyakini sesampai saat team berganti menjadi orang lain beliah sekali berlangsung manilelapi serta kecurangan.
h) owner’s want vs customer’s want
innovasi lebih mengikuti harapan pemilik / operator alih alihnya masukan serta saran pelanggan.
2. content
terhadapnya awal booming warnet di indonesia dipicu oleh asertaya musims kebuyang kuharapan akan browsing serta searching (web 1.0) serta sesemakin terkenal alharapannnya artinya timbulnya fasilitas chatting (mirc) (1997 – 2002). popularitas chatting menurun tergerus oleh sms di perangkat seluler. namun bisnis warnet tertolong dengan pernyebaran teknologi web 2.0 (2002 – kini) yang ditkamui dengan timbulnya situs social media mulai dari blog serta social network mirip friendster, myspace serta facebook (2004) sampai streaming vpkamungan baruo mirip youtube (2005) atau metacafe. sesampai supaya eksistensi warnet tetap dapakaht tumbuh serta berkembang tersebutkan perlu asertaya support bagi ekoproses dari konten internet.
3. competition
mirip perihalnya bisnis terhadapnya lazimnya, warnet juga mengnatural seleksi alam alharapannnya artinya berlangsungnya kompetisi result tak berimbangnya antara supply dengan demand. resultnya yang berlangsung di lapakahngan artinya 50% warnet tutup di tahun kedua, 86 % tutup di tahun ke-5 serta cuma 4% Residunya yang dapakaht menikmeninggal ulang tahun yang kesepuluh.
http://www.jefrihilda.my.id/2015/12/tips-memulai-usaha-warnet-untuk-pemula.html
Minggu, 10 Januari 2016
0 Response to "tiga factor yang mensugesti kebersinambungan warnet atau game center"
Posting Komentar